CP不可不知:怎么按渠道数据规范优化产物,用数据化思想做好推行
本文摘要:一 前言从做游戏开始,作为一个有情怀的运营策划,我一直相信产品为王的真理,当然我不否定确实有很牛掰的渠道商务可以用各种手法让产品具有牛掰的方位。就最近有一位商务V姐坦言:“不管产品有多屎都可以推出去~!这是商务的王道~!”我对她肃严起敬……然后
一 前言

从做游戏开始,作为一个有情怀的运营策划,我一直相信产品为王的真理,当然我不否定确实有很牛掰的渠道商务可以用各种手法让产品具有牛掰的方位。

就最近有一位商务V姐坦言:“不管产品有多屎都可以推出去~!这是商务的王道~!”我对她肃严起敬……然后默默的去优化产品,然后看着她的背影YY……

好吧,仍是从渠道的角度去修正产品吧!


下载:相同的推广位,A产品2000下载,B产品200下载。渠道会有所考虑;在没有推广位下,A产品天然下载1000,B产品天然下载100,渠道也会有所考虑。 下载转换率:相同的曝光度,阅读的用户很多,下载的用户很少,就要考虑是否宣传内容有问题了。 新增用户:有很多下载,可是新增用户少,也会影响渠道对产品适配能力的评价。 留存:有了新增用户,可是留存率低,生命周期短,游戏性和产出能力堪忧。 付费:产品的付费能力,活跃ARPU和新增ARPU、下载ARPU都会影响产品评价。

下载数:统计周期内,通过应用商店下载应用的次数总和。

下载转换率:统计周期内,下载数量÷阅读量=下载转化率

2,影响元素

影响该数据的内容有以下元素:(相同推广位)

3,ICON

有IP代表的ICON:游戏产品借IP的市场效应,选择有代表性的人物作为ICON主体;

精准用户的ICON:瞄准传奇用户、早年梦西玩家、消除类用户、泡泡龙用户,将游戏玩法体现到ICON上设计;

没有体现出游戏玩法的也会用一些比较跳的色彩,或者夸大的表情来抢夺眼球;

现在ICON的常见特征:主角有吸引、ICON色彩跳眼、ICON设计表情另类、立体感强。

4,名字

游戏命名应该遵循简略易记、贴合游戏的原则,以下是两类常见的游戏命名:

IP名:我叫MT、熊出没、十万个冷笑话、秦时明月游戏

玩法名:消灭星星、开心消消乐、生果连连看、地铁跑酷、真人斗地主

5,包体巨细

在不影响游戏质量的状况下,包体越小越好。

6,产品介绍

要言不烦介绍出游戏玩法(三消?跑酷?),特色(简略?创意?),成就(用户人群?)。

7,宣传图(截图)

宣传图可以做的富丽一些,尽量凸显自己的优势:单机0流量,消除特效,创意玩法,惊喜奖励。文字体现有穿透力,画面内容丰厚,让每一张宣传图都发挥出吸引人的特质。

8,评论

好的评论,会有所加分。有些特色和优势也能够适当放在评论里,去更新。

9,星级/得分

星级高的,得分高的也会影响用户的选择和下载。

10,下载数量(应用内显示)

通常用户喜欢聚众,下载量越高的产品,用户也会随众下载。

11,媒体预热曝光

媒体的曝光力度越高,用户的熟悉程度也就会有所提高,从而在见到的时分有助于猎奇心下载。

媒体曝光方面会另外整理提出,在此不做胪陈。

三 新增用户

统计周期内,初次打开应用的用户数量,即界说为新增用户(MM后台是以设备判断为规范)。

1,影响元素

影响以上数据的内容有以下元素:(相同下载量)

2,终端兼容性

用户下载后,成功装置的用户有多少?打开游戏时是否会启动失败?假如用户使用游戏的时间有部分的5秒以内,就需要查询游戏使用的终端机型中是否有存在不兼容的机型。

3,用户唤醒

用户在下载了一批游戏时,是否会忘掉我们?这么多手机助手会定时整理不常用软件,我们是否对下载后装置好的用户做出提示,即时唤醒。

四 新增用户

1,次日留存率

某日的新增用户在次日再次使用应用的比例。

公式:次日留存率=次日留存用户/昨日新增用户*100%。

例如:15日新增10000人,16日这10000人中有3000人活跃,次日留存就是30%

2,影响元素

影响该数据的内容有以下元素:(相同新增数量时)

3,兼容性

点击游戏后呈现闪退、画面卡顿延迟、卡死、与软件冲突、UI错乱、游戏黑屏、过程当中手机重启等一系列内容都会影响用户留存问题。(延迟,卡死也会有假的状况,例如在加载期间没有做效果,导致时间过长,让用户认为卡死,从而退出游戏。)

4,初度加载时间

游戏加载时间过长,也会流失掉性质急,加载慢的用户。

5,游戏画面

虽然属于用户片面行为,但依据本身游戏特征可以做好色彩搭配,舒适新鲜。

6,核心玩法

喜欢不同玩法的用户在进入游戏后,也会依据该游戏的玩法特征选择去留。

7,新手引导

玩法可以立异,可是新手引导需要做的较为详细,让用户不要明晰怎么玩该游戏,不只需要引导用户怎么操作,更加要在引导用户后,让用户在自己玩的时分取得成果和奖励。

8,流畅度、成就感

游戏是否有一些关卡特其他难,或者是否在那个引导后会俄然断掉,让用户不知所措。前期能够让用户享用游戏带来的成就感,难度的逐渐提高能够让用户逐渐应战,可是瞬间的难度提高也会影响用户玩整个游戏的流畅性。

9,可玩性循环

游戏是否有让我一直去玩某一关卡或者为了达到某种成就而玩的动力,是否能够让用户循环玩却不感觉到单调,关卡是否处处有机会和随机。让用户虽然失败了也有从头再试一次的激动。

10,社交环境

游戏中是否可以有社交的相互牵引元素,是否有用户带动用户的机制,口碑传达或拉新奖励等一系列自繁衍能力。

11,使命、活动奖励

培育用户完成每日使命的习惯,将使命界面和活动界面引导成用户每天初次上线后,第一个会重视的当地,可以设置用户登录的奖励,完成关卡数量的奖励,在线时长的奖励,登录次数的奖励,奖励内容可以丰厚。相同有使命进行耗费即可。

12,推送

游戏推送对唤醒用户有十分重要的成效,具有玄机性的,意图性的,用户介意的拉回用户会更加有用果,类似内容。可以尝试,今天签到奖励你领了么?不领就过期了/您的膂力值满了,不用糟蹋了/您的排行榜被人逾越了!等……


付费转化率:统计周期内,付费用户/活跃用户。 下载ARPU:统计周期内,活跃用户发生的均匀收入。公式:ARPU=总收入/下载用户。 活跃ARPU:统计周期内,活跃用户发生的均匀收入。公式:ARPU=总收入/活跃用户。

2,付费引导

首要要先引导用户怎么付费,用户从哪里可以付费购买,通常大部分的用户主动点击道具商店进行消费,所以要尽量将付费点埋在用户的游戏过程当中。如用户在关卡失败或膂力不足时,直接为用户展示可以购买的道具,并可一键购买,在用户需要的时分提示用户。引导流程一定要友爱!

3,付费道具使用习惯培育

先“先体验,后付费”,让用户先感受,乃至是依赖上产品,并显着感遭到道具的效果后再引导用户付费。

4,小额计费

小额计费的作用在于吸引用户进行初次付费的行为,该用户在付费后的行为直接影响到用户的下一次付费。同时可以提高付费率。

5,扣头吸引

搭配打折出售游戏中销量较高和较低的产品可以刺激部分用户购买,从而提高付费率和付费。选择对用户更加偏疼的,且将扣头效果做强,可以刺激用户购买。

6,支付方式便捷,多样性

不否定话费支付是最为便捷的支付方式,可是支撑多种支付方式能够让用户选择更加多样性。额度也能够有所提高。

7,付费步骤

游戏用户的购买与网商购买不同,网商购买这次购买不成功我可以选择下次购买,或者一会儿再购买,可是游戏付费往往在于一念之间的激动消费,需要便捷省劲。在规则允许下减少用户付费步骤,减少用户选择难度。

8,界面友爱

商店界面中需要显着展示出游戏内最实用要害的道具,可以高亮,可以如淘宝一样表上HOT等重点标记。假如是促销礼包一定要简略易懂,不要费脑核算,直观让用户了解优惠金额。游戏中付费界面文字和画面友爱,内容明晰,下降金额的视觉感。撤销按钮和购买按钮的色彩需要重点提示购买按钮,购买按钮需要放在用户常点击的方位,与撤销按钮坚持间隔。

 

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